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商品简介 |
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编辑推荐
《高质量用户体验(第2版 特别版):恰到好处的设计与敏捷UX实践》作为设计交互指南,介绍了整个用户体验生命周期流程,揭示了高品质用户体验的构成要素及其实现过程。主要内容包括:情景访谈、情景分析、需求提取、设计通知建模、设计思维、概念设计、设计制作、用户体验目标、原型、用户体验评估、用户体验设计准备准则等。书中不仅涵盖人机交互的基本概念和理论知识,而且融合了各种应用,同时采用了经过实践验证的过程和准则方法来提供可操作的方法和技术。不管是学生还是从业人员,都能从本书中学到和了解如何创建与细化交互设计来确保优质的用户体验。
如同一本工作手册,每个主题的设计练习,支持主动学习(做中学)
循序渐进,突出以团队的形式进行练习,也可以个人形式进行
内容简介
《高质量用户体验(第2版 特别版):恰到好处的设计与敏捷UX实践》兼顾深度和广度,涵盖了用户体验过程所涉及的知识体系及其应用范围(比如过程、设计架构、术语与设计准则),通过7 部分33 章,展现了用户体验领域的全景,旨在帮助读者学会识别、理解和设计出高水平的用户体验。本书强调设计,注重实用性,以丰富的案例全面深入地介绍了UX 实践过程。 《高质量用户体验(第2版 特别版):恰到好处的设计与敏捷UX实践》广泛适用于UX从业人员:UX设计师、内容策略师、信息架构师、平面设计师、Web 设计师、可用性工程师、移动设备应用设计师、可用性分析师、人因工程师、认知心理学家、COSMIC 心理学家、培训师、技术作家、文档专家、营销人员和项目经理。《高质量用户体验(第2版 特别版):恰到好处的设计与敏捷UX实践》以敏捷UX 生命周期过程为导向,也可以帮助非UX 人员了解UX 设计,是软件工程师、程序员、系统分析师以及软件质量保证专家的理想读物。
作者简介
著译者简介
雷克斯·哈特森(Rex Hartson)
HCI和UX先驱。1979年在弗吉尼亚理工大学计算机科学系创办HCI专业,同时作为合著者出版专著,这本聚焦于可用性工程过程的奠基之作,阐述了用户界面以及如何通过产品和过程来确保软件产品的可用性。作为首席研究员,他获得了大量研究资助并取得了累累硕果,并通过教学、著书立说和发表论文以及主办研讨会和受邀参加国内外专业会议的方式,深度参与和推动HCI与UX的发展。在人机交互和用户体验方面,他拥有三十多年的咨询顾问和工程训练经验,服务对象包括企业和政府机构等。
帕尔达·派拉(Pardha Pyla)
Cloudistics公司首席体验官兼产品开发副总裁。屡获殊荣的设计师和产品战略规划专家,尤其擅长设计思维,设计并交付过许多有创意的新产品。作为人机交互、软件工程及UX 生命周期过程的先驱研究员,他发表过多篇高质量的学术论文,在设计思维、研究、教学、领导力和服务方面得过很多奖。
周子衿
本科期间多次入选“院长优等生名录”,主修商业分析,运用数据模型和R语言帮助某企业在半年内实现了十倍的业务增长。奉行深思笃行的做事原则,有志于通过技术途径和感性思维来探寻商业价值与人文精神的平衡。代表译作有《游戏项目管理与敏捷开发》、
《敏捷商业分析与计划:从战略规划到持续交付价值》以及《人工智能与用户体验:以人为本的设计》。
目 录
简明目录
第Ⅰ部分 导论
第1章 什么是UX和UX设计 3
第2章 UX轮:过程、生命周期、方法和技术 25
……
27.5.2 报告的用词 544
27.5.3 报告的语气 545
27.5.4 报告大量定性数据 546
27.5.5 报告时亲自到场 546
第28章 背景:UX评估 549
28.1 本章涉及参考资料 549
28.2 UX实践中尝试总结性评估有风险 549
28.2.1 工程与科学 549
28.2.2 工程中发生的事就留在工程中 550
28.3 评估的可靠性 550
28.3.1 个体差异自然导致结果的变化 550
28.3.2 为什么变化这么大?UX评估很困难 551
28.3.3 “打折扣”UX评估方法 551
28.4 UX指标和标的的根源 553
28.5 早期的空中客车A330:测试中需要生态有效性的一个例子 554
28.6 确定合适的参与者数量 555
28.6.1 到底需要多少?这是一个难题 555
28.6.2 经验法则比比皆是 556
28.6.3 三五名用户规则的分析基础 556
28.7 关键事件数据收集技术的根源 561
28.7.1 关键事件技术在人因工程中很早就有了 561
28.7.2 主要作为一个变体使用 561
28.7.3 由谁识别关键事件? 561
28.7.4 关键事件数据捕捉的时机:评估人员的意识区 562
28.8 更多识别UX设计情感响应的方法 563
28.8.1 直接观察到的生理反应作为情感影响的指标 563
28.8.2 检测情感影响生理反应的生物识别技术 564
28.8.3 HUMAINE项目:情感测量的生理技术 564
28.9 Nielsen和Molich原创的启发式方法 565
28.10 UX 问题数据管理 566
卷4
第Ⅵ部分 连接敏捷UX与敏捷软件工程
第29章 连接敏捷UX与敏捷软件工程 571
29.1 导言 571
29.1.1 敏捷并非仅仅和快相关 572
29.1.2 不要盲目敏捷 573
29.2 敏捷SE方法的基础知识 573
29.2.1 敏捷SE的目标和原则 573
29.2.2 与瀑布方法对比 574
29.2.3 敏捷SE方法的特征 575
29.3 敏捷SE的生命周期 576
29.3.1 敏捷SE方法中的计划 576
29.3.2 敏捷SE方法中的冲刺 579
29.4 从UX角度看敏捷SE的挑战 580
29.5 UX这一侧需要什么 581
29.6 预计可能的问题 581
29.6.1 UX和SE并不总是按照预期的方式协同工作 582
29.6.2 对完整概览的需求:软件方面与UX方面 582
29.7 集成敏捷UX和敏捷SE的一种综合方法 583
29.7.1 将UX集成到计划中 583
29.7.2 将UX集成到冲刺 586
29.7.3 同步两个敏捷工作流程 588
第Ⅶ部分 UX可供性、交互周期和UX设计准则
第30章 UX设计中的可供性 595
30.1 导言 595
30.1.1 鸣谢 595
30.1.2 可供性的概念 595
30.1.3 可供性问题在UX设计中的重要性 596
30.1.4 可供性揭秘 596
30.1.5 UX设计5种不同的可供性 596
30.2 认知可供性 598
30.2.1 简介 598
30.2.2 认知可供性设计问题 601
30.3 物理可供性 604
30.3.1 简介 604
30.3.2 物理可供性设计问题 609
30.4 感官可供性 614
30.4.1 简介 614
30.4.2 视觉感官可供性设计问题 614
30.4.3 听觉感官问题 621
30.4.4 触觉和触摸问题 622
30.5 功能可供性 623
30.6 情感可供性 624
30.6.1 情感可供性的定义 624
30.6.2 用于支持意义性的可供性 625
30.7 在设计中结合使用可供性 625
30.7.1 可供性角色——设计联盟 625
30.7.2 UX设计的可供性核对清单 626
30.8 用户创建的可供性给设计师敲响了警钟 628
第31章 交互周期 633
31.1 导言 633
31.1.1 什么是交互周期 633
31.1.2 对基于理论的概念框架的需求 633
31.2 诺曼的交互行动阶段模型 634
31.2.1 用户和系统之间的鸿沟 635
31.2.2 从诺曼的模型到我们的交互周期 636
31.3 交互周期中的UX设计问题类别 637
31.3.1 计划(帮助用户知道要做什么的设计) 638
31.3.2 转换(帮助用户知道如何做某事的设计) 638
31.3.3 物理行动(帮助用户采取行动的设计) 639
31.3.4 结果(系统内部隐形的效果/结果) 639
31.3.5 评估(帮助用户知道交互是否成功的设计) 639
31.4 交互周期内的协作式用户-系统任务执行 641
31.4.1 主要任务 641
31.4.2 交互周期中路径的变化 641
31.4.3 次要任务、意图转移和堆叠 642
第32章 UX设计准则 645
32.1 导言 645
32.1.1 范围和普遍性 645
32.1.2 有的例子是刻意的老旧 646
32.2 UX设计准则的使用和解释 646
32.3 人类的记忆限制 647
32.3.1 短期或工作记忆 648
32.3.2 其他类型的人类记忆 651
32.4 对交互周期结构的回顾 652
32.5 计划 653
32.5.1 为用户提供清晰的系统任务模型 653
32.5.2 为有效的任务路径计划 655
32.5.3 进度指示 655
32.5.4 避免交易在后一步失败 656
32.6 转换 657
32.6.1 认知可供性的存在 658
32.6.2 认知可供性的呈现 660
32.6.3 认知可供性的内容和含义 666
32.6.4 任务结构 697
32.7 物理行动 706
32.7.1 感知物理行动的对象 707
32.7.2 帮助用户采取物理行动 708
32.8 结果 712
32.8.1 系统功能 712
32.8.2 系统响应时间 713
32.8.3 自动化问题 713
32.9 评估 715
32.9.1 系统响应 715
32.9.2 系统反馈的评估 716
32.9.3 反馈的存在 716
32.9.4 反馈的呈现 718
32.9.5 反馈的内容和含义 720
32.9.6 信息显示的评估 729
32.10 总体准则 732
32.10.1 总体简单性 732
32.10.2 总体一致性 734
32.10.3 减少摩擦 737
32.10.4 幽默 737
32.10.5 拟人 737
32.10.6 语气和心理影响 740
32.10.7 声音和颜色的使用 740
32.10.8 文本易读性 744
32.10.9 用户偏好 744
32.10.10 适应用户差异 744
32.10.11 帮助要真的有帮助才行 745
32.11 总结 745
第33章 背景:可供性、交互周期和UX设计准则 747
33.1 本章涉及参考资料 747
33.2 可供性概念简史 747
33.3 早期HCI/UX中可供性的使用乱相 749
33.4 认知可供性如何从共同的文化习俗中获得的例子 749
33.5 功能可供性与吉布森的可供性生态视角相适应 752
33.6 UX设计准则的由来 752
参考文献 755
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